War Thunder vs. World of Tanks Teil 3: Balancing

wtvswotUm das Limit von grob 1000 Worten nicht zu sprengen, beschränke ich mich auch hier vorerst wieder auf einen Teilaspekt beider Spiele: Das Balancing. Wie bekommt man so viele unterschiedliche Fahrzeuge unter einen Hut ohne, dass es unfair wird? Wie versuchen War Thunder und World of Tanks jeweils einen Ausgleich zu finden, so dass es für alle Spieler fair und freudig bleibt und keiner der Teilnehmer einen unfairen Vorteil durch seinen Panzer hat? Denn ansonsten fühlen sich die Spieler unfair behandelt und machen ihrem Frust laut Luft, indem sie mit Begriffen wie IMBA (imbalanced) oder OP (Overpowered) um sich herumwerfen und den Devs die Hölle heiß machen.

Balancing – die Mutter aller Konflikte
Will man herausfinden, wer der Beste der Besten ist, dann muss man dafür sorgen, dass jeder Teilnehmer die gleichen Chancen hat. Diese goldene Regel gilt auch bei wettbewerbsorientierten Spielen, in denen Spieler gegen Spieler antreten.
Ist die Chancengleichheit nicht gegeben, dann sind die Spieler unzufrieden und verschwinden sehr bald. World of Tanks ist länger auf dem Markt: Seit 2009 schon brummen die Panzerboliden aus Belarus über die Bildschirme in aller Welt. War Thunder hingegen hat erst um 2014 die Sparte „Ground Forces“ nach einer langen, geschlossenen Betaphase eingeführt. Dementsprechend wird auch noch beobachtet und analysiert wie sich die einzelnen Panzer verhalten, werden die Einstufungen angepasst um ein Gleichgewicht zu halten, dass sowohl historisch korrekt ist und auch spielerisch Sinn ergibt. Wer jetzt aber denkt World of Tanks hätte seine Schäfchen im Trockenen, der täuscht sich: Noch heute bekommt Wargaming konstant mindestens genau so viel Flak von den Spielern, wie Gaijin für die jeweiligen Kampfwerteinteilungen der verschiedenen Fahrzeuge. Im Internet wird ja bekanntlich gerne hitzig und aufgebracht diskutiert. Da auch immer wieder neue Fahrzeuge nachgeliefert werden, müssen auch bei Wargaming so immer wieder neue Weichen gestellt werden. Der jüngste Aufreger bei WoT war etwa die Einführung der (historisch fragwürdigen) japanischen schweren Panzer. Gleichzeitig dürfen Premiuminhalte natürlich nicht spielentscheidend sein oder einen zu krassen Vorteil bieten, denn auch das verprellt die Spielerbasis (die oftmals nur wenig Geld investieren möchte). Beide Firmen gehen das Problem auf unterschiedliche Weise an, was unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringt.

Hier gut erkennbar: Es treten in dieser Runde Panzer aus den Rängen III, IV und V gegeinander ein. Ein typisches Match auf den Stufen III und IV, wo man quasi konstant als Lowtier zum Einsatz kommt.

Hier gut erkennbar: Es treten in dieser Runde Panzer aus den Rängen III, IV und V gegeinander ein. Ein typisches Match auf den Stufen III und IV, wo man quasi konstant als Lowtier zum Einsatz kommt.

World of Tanks: Balancing per Forschungsstufen
Ganz easy handhabt Wargaming das Balancing seines Spiels: Jeder Panzer ist auf einer von 10 Forschungsstufen. Von jeder Stufe aus kann es passieren, dass man in Matches mit Panzern der nächsthöheren Stufe(n) gesteckt wird.
Konkret: In Stufe 1 trifft man auf Stufe 1, manchmal aber auch auf Stufe 2.
In Stufe 3 hat man hingegen die Arschkarte: Hier kommt man idR in Gefechte, in denen ein paar Panzer der Stufe 3 vertreten sind und ansonsten nur Panzer der Stufen 4 und 5. Und da sind wir auch schon beim Problem: Reichten Panzerung und Kanone noch um gegen Stufe 3 gut zu bestehen, hat man auf Stufe 4 oft Probleme damit dem Gegner Schaden zuzufügen und auf Stufe 5 passiert es sogar häufig, dass man die Panzerung gar nicht durchdringen kann, außer an ganz bestimmten kleinen Schwachstellen. Oder, wenn es ganz schlimm kommt: Mit Premiummunition. Ja, richtig: World of Tanks hat Premiummunition… die kann man entweder für Gold (Echtgeld) kaufen, oder aber auch für Silber (Spielgeld). Natürlich ist die Munition aber deutlich teurer als die anderen Munitionsarten und ich würde mir gut vorstellen können dass man da schnell in die finanzielle Schieflage gerät. Denn nach jeder Schlacht müssen Reparaturen bezahlt werden und natürlich neue Munition und neue Verbrauchsausrüstung wie z.B. Werkzeugkästen oder Erste Hilfe-Kästen. In jedem Fall ist das die grundlegende Funktionsweise des Balancings bei World of Tanks. Schaut man genauer hin, zeigt sich aber auch hier schnell, dass noch viel mehr, viel filigranere Mechaniken hinter dem Matchmaking stehen:

Eine detaillierte Erklärung zur tiefergehenden Mechanik hinter dem Matchmaking in World of Tanks gibt es an dieser Stelle

War Thunder: Raketenwissenschaft für Anfänger
War Thunder macht es sich doppelt schwer: Es soll nicht nur spielerisch fair gewichtet werden, sondern auch nach Möglichkeit historisch einigermaßen korrekt. Das ist übrigens auch eine Erwartung, welche die Spielerbasis durchaus teilt. Das System ist grundlegend einfach: Es gibt Forschungsränge oder auch Äras. Innerhalb dieser Äras wird jedem Fahrzeug eine Kampfwertung zugeteilt, das sogenannte Battlerating oder BR.

Dieser kann von 1.0 bis 9.0 reichen, wobei 9.0 am stärksten und 1.0 amschwächsten ist. Dazwischen gibt es auch die Unterteilung in x.3 und x.7.
Dieser BR ist das eigentlich ausschlaggebende Moment im Matchmaking von War Thunder. Das Matchmaking ist übrigens ein automatisierter Prozess, bei dem gleich starke Fahrzeuge auf einen Server geladen werden, wo sie auf einer zufällig ausgewählten Karte gegeneinander antreten. Das System ist ein bisschen eine Blackbox für neue Spieler, da es auch immer wieder mal geändert wird zwischen den Patches und man sich eigentlich nur ungerne mit so viel Theorie auseinandersetzen möchte. So weit ich es verstanden habe, funktioniert es derzeit so:
Der Matchmaker nimmt das Fahrzeug mit dem höchsten BR und setzt das als Maßstab. Man wird dann mit Gegnern gematcht, die entweder den gleichen BR haben oder eine Abweichung von maximal 1.0 BR aufwärts oder abwärts haben.

Fahrzeugforschung und -freischaltung

Links am Rand ist die jeweilige Ära eingetragen, im Mouseover wird das BR des Fahrzeugs ausgegeben (Kampfeinstufung)

Habe ich also ein Fahrzeug mit einem BR von 2.3, dann treffe ich auf Gegner, die ebenfalls die Stufe 2.3 haben, Gegner, mit dem BR 1.3 oder 1.7, aber auch auf Gegner mit dem BR bis 3.0 und 3.3!  Alles klar so weit?
Aber das ist noch nicht alles:
Denn um der historischen Komponente Rechnung zu trage schaut der Matchmaker nun auch „wann“ unser Kampf spielt. Das geschieht, indem das Fahrzeug mit der höchsten Ära herangezogen wird. Bin ich mit meinem Fahrzeug in Ära 2, dann treffe ich auch auf Gegner aus Ära 2, die zu meinem BR passen. Möglicherweise aber auch auf einige (wenige) Gegner aus Ära 1. Hauptsächlich aber auf jeden Fall auf Gegner aus Ära 2.

Das ist ein vergleichsweise einfacher Kniff mit vergleichsweise weitreichenden Konsequenzen. Als Beispiel:
shot 2015.10.10 21.07.33Ich hab in diesem Beispiel nur ein Flugzeug geändert (zweiter Slot). Das Matchmaking (MM) nimmt sich halt das Fahrzeug mit dem höchsten BR und mit der höchsten Ära raus. In diesem Fall halt das entsprechende Flugzeug, aber das funktioniert für Panzer grundsätzlich genau so.

Im schlimmsten Fall landen wir in einem Gefecht, in dem auch Fahrzeuge der Ära III enthalten sind. Die sind zwar nur eine Ära über der BF 109, allerdings bereits zwei Äras über den anderen Fahrzeugen des Decks und können entsprechend wohl auch mehr.  Im gewöhnlichsten Fall landen wir aber in beiden Fällen hauptsächlich in Matches wo fast nur oder nur Flugzeuge der gleichen Ära (also I bzw. II) antreten.

Eine genaue Erklärung gibt es hier

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