War Thunder vs. World of Tanks Teil 4: Gameplay

wtvswotNa endlich! In Teil 4 geht es um das Gameplay beider Spiele im Vergleich. Ich warne schonmal vor: Der Artikel ist sehr lang geworden, ich wollte aber unbedingt beide Spiele in einem Artikel haben. Diesmal beleuchte ich die Kartenarchitektur, die Spielmechanik und den Ablauf eines gewöhnlichen Matches bei War Thunder und bei World of Tanks.

Sim für alle vs Counterstrike auf Panzerketten
So ähnlich sich World of Tanks und War Thunder sind, so könnten sie sich doch kaum unterschiedlicher spielen – das ist jedenfalls meine Meinung. Bei War Thunder ist der Anspruch der Entwickler, eine möglichst zugängliche aber dennoch möglichst gute Simulation verschiedener Kriegsgeräte zu entwickeln, die zudem versucht einigermaßen einen historischen Anspruch mit reinzubringen. Über lange Sicht sollen neben den bereits vorhandenen (und weiteren) Flugzeugen und Panzern auch Schiffe eingebunden werden – alles in einem Spiel. Aber selbst der Arcademodus von War Thunder ist deutlich näher an einer Simulation wie alles, was World of Tanks überhaupt zu bieten hätte. Das Wargaming.net-Original-F2P aus Belarus hingegen ist dafür um ein vielfaches zugänglicher und schneller als der russische Kontrahent mit dem Simulationseinschlag. Das Gewicht liegt bei WOT auf schnellen Kämpfen, bei denen Reaktionen und Geschick genau so gefordert werden, wie die Ausnutzung der Rolleneigenheiten der verschiedenen Panzerklassen. World of Tanks ist als explizit e-sportkonzipierter Titel schnell und einfach zu erlernen, aber um es zu meistern braucht man viel Geschick, gute Reaktionen und Verstand.

Ein Blick auf typische WoT-Maps: Widepark, Rudniki, Ruinberg, Lakeville (v.l.n.r.)

Ein Blick auf typische WoT-Maps: Widepark, Rudniki, Ruinberg, Lakeville (v.l.n.r.)

Klassenkampf  trifft Counterstrike im Informationskrieg bei World of Tanks
So oder so ähnlich kann man World of Tanks meiner Meinung nach gut und knackig zusammenfassen. Denn tatsächlich hat das Spiel, trotz eines Klassensystems, eine hohe Ähnlichkeit mit dem Klassiker des E-Sports schlechthin. Betrachtet man sich die Karten, dann fällt auf, dass sie meist recht klar aufgeteilt sind und dass eigentlich fast immer genau drei Wege möglich sind um an den Feind heranzukommen. Dadurch kann man in gewisser Weise seine Taktik etwas variieren. Auf der anderen Seite laden gewisse Wege mehr dazu ein von einer Klasse verwendet zu werden als andere. Eine Besonderheit von World of Tanks ist dabei das Sichtbarkeitssystem, das meiner Meinung nach wirklich sehr gut gelungen ist und viel zum positiven Spielerlebnis beiträgt. Jeder Panzer in World of Tanks hat nämlich eine gewisse Sichtweite, innerhalb der er feindliche Panzer

Informationskrieg light: Mein eigentlicher Sichtradius ist auf der Karte per Mod als bläulicher Kreis sichtbar gemacht worden. Wie man sieht haben andere Spieler aber Feindpanzer (rot) außerhalb dieses Radius für mich aufgedeckt. Die Sichtbarkeit beschränkt sich übrigens nicht nur auf die Minimap. Ist ein Panzer getarnt, sehe ich ihn auch in der Spielansicht nicht.

Informationskrieg light: Mein eigentlicher Sichtradius ist auf der Karte per Mod als bläulicher Kreis sichtbar gemacht worden. Wie man sieht haben andere Spieler aber Feindpanzer (rot) außerhalb dieses Radius für mich aufgedeckt. Die Sichtbarkeit beschränkt sich übrigens nicht nur auf die Minimap. Ist ein Panzer getarnt, sehe ich ihn auch in der Spielansicht nicht.

entdecken kann, sofern diese nicht bereits versteckt (getarnt) sind. Ein Panzer ist dann getarnt, wenn er zu einem gewissen Anteil hinter einem Hindernis (Wände, Büsche, Bäume, Hügel etc) steht und sich nicht oder nur sehr wenig bewegt. Abhängig vom Tarnwert der Panzer ist es hier unterschiedlich schwierig oder leicht sich als Panzer zu verstecken und nicht entdeckt zu werden. In der Regel wird der eigene Panzer aber spätestens dann für den Feind mit der entsprechenden Sichtweite sichtbar, wenn man einen Schuss abgibt. Entdeckt man nun einen feindlichen Panzer wird er aber nicht nur für einen selbst sichtbar, sondern auch für alle Spieler des eigenen Teams, die ein Funkgerät mit genügend Reichweite in ihrem Panzer verbaut haben. Der eigene Panzer gibt dann quasi automatisch Meldung über die Feindposition. Elementar ist diese Information dann vor allem für Panzerjäger, die eine sniperähnliche Rolle übernehmen. Noch viel mehr aber für die extrem verwundbare Arta, die idR sehr weit hinten steht, um indirekt langsame oder stehende Gegner unter Beschuss zu nehmen, denen sie dann auch kräftig Schaden zufügen bei einem Treffer.

Hier nochmal eine kurze humoristische Zusammenfassung der Rollenerwartungen an die einzelnen Klassen bei World of Tanks.

Eine typische Runde World of Tanks verläuft in etwa so:

  • Zuerst preschen die leichten Panzer vor und versuchen möglichst viele Feinde aufzudecken.
  • Die Arta und Panzerjäger bringen sich in Position und warten darauf, dass Feinde aufgedeckt werden
  • Die leichten Panzer decken Feinde auf und versuchen diese so lange wie möglich sichtbar zu halten ohne selbst kaputtzugehen
  • Währenddessen kommen auch die mittleren und schweren Panzer langsam über die Seiten vorgeprescht.
  • Während die Heavies und Mediums sich bearbeiten, versuchen die Panzerjäger als Sniper aus der zweiten Reihe so viele Spieler wie möglich aus dem Spiel zu nehmen
  • Das Gleiche gilt für die Arta vom Hinterland aus. Sie kann besonders aufgedeckte, aber verschanzte gegnerische Panzer ballistisch bekämpfen.
  • Wenn möglich zerstören die leichten Panzer beim weiteren Vorstoß die feindliche Arta
  • Die Panzerjäger rücken mit den Mediums und Heavies nach und nach vor, bleiben aber im Hintergrund, da sie gegen Beschuss empfindlicher als die anderen sind. Deshalb warten sie im Video auch. Als Panzerjäger muss man sich oft im Hintergrund halten und auf den richtigen Moment warten.
  • Wenn noch nicht alle tot sind, prescht das Team vor und nimmt die feindliche Basis ein
Grün: Leichte Panzer, die versuchen Gegner aufzudecken. Blauer Bereich: Arta. Gelbe Punkte: Mögliche Punkte, die für Panzerjäger als Sniper aus zweiter Reihe geeignet wären um den Vorstoß zu unterstützen. Rot: Vorstoßrouten der Medium und Heavy tanks

Grün: Leichte Panzer, die versuchen Gegner aufzudecken. Durch den Bahndamm sind sie hier vor Beschuss geschützt. Blauer Bereich: Arta sitzt meist hier irgendwo. Gelbe Punkte: Mögliche Punkte, die für Panzerjäger als Sniper aus zweiter Reihe geeignet wären um den Vorstoß zu unterstützen. Rot: Vorstoßrouten der Medium und Heavy tanks

Man kann WoT alles in allem nicht vorwerfen, dass es eine stupide Ballerei wäre. Tatsächlich ist es sehr wichtig, dass man die Vor- und Nachteile der Panzer einigermaßen kennt und vor allem der Rolle entsprechend die Gegebenheiten auf der Karte gut ausnützt und das Team unterstützt. Ähnlich wie bei Counterstrike ist man nach wenigen Treffern aus dem Spiel raus, daher ist auch hier Vorsicht geboten. Mit einem gesunden Grundverständnis ist es aber auch möglich durch Geschick und gute Reaktionen auch als Einzelkämpfer gut abzuräumen und Spiele noch zu drehen. Das Gameplay von World of Tanks ist dementsprechend rasch und bereitet dem Spieler ähnlich wie Counterstrike Freude durch die Möglichkeit eine Situation auf verschiedene Weisen angehen zu können. Durch ihr klares Design sind die Karten alle sehr gut für Wettkämpfe geeignet, bei denen Clans gegeinander antreten.

Bombenhagel, Freiheit, Stellungskrieg: War Thunder
Wer in War Thunder bei den Ground Forces erfolgreich sein will, der sollte einen Regenschirm mitnehmen. Die Bomber fliegen tief und das heißt es gibt Regen.
Natürlich sind die Flugzeuge vor allem im realistischen Modus und im Simulatormodus ein großer Unterschied zum Konkurrenten aus der Kartoffelrepublik, aber damit fangen die Unterschiede höchstens an. Im Gegensatz zu WoT sind die Karten bei War Thunder nicht so auffällig durchdesignt. Man hat hier öfter eher den Eindruck dass man auf einem Random Stück Landkarte gelandet ist und die Karten tendieren dazu größer und weitläufiger zu sein als beim Konkurrenten. Die Karten sind dadurch in gewisser Weise offener und freier. Natürlich sind aber auch sie bewusst gestaltet. Die meisten Gefechte entwickeln sich bei War Thunder eher in Richtung Stellungskrieg, was daran liegt, dass das Ziel ist, einen oder mehrere Punkte einzunehmen und lange genug zu halten, bis die Tickets des Gegnerteams auf null gefallen sind. Es ist zwar auch möglich, das gegnerische Team komplett auszuschalten und so zu gewinnen, da aber jeder bis zu drei Panzer einsetzen darf ist es – im Gegensatz zu World of Tanks – wesentlich häufiger der Fall, dass eine Runde durch die Einnahme des Strategischen Punktes entschieden wird als durch die Vernichtung des gegnerischen Teams. Diese Spielweise bedeutet einerseits, dass War Thunder langsamer ist als World of Tanks, andererseits ist es aber auch insofern cooler, weil es im Kontext authentischer wirkt. Bei War Thunder habe ich das Gefühl, dass man die Landschaft noch besser scannen und für seine Zwecke ausnutzen muss als bei World of Tanks. Die Möglichkeiten Luftangriffe zu starten oder Artillerieschläge auf bestimmte Punkte anfordern zu können verstärkt zudem noch den Eindruck, War Thunder wäre taktischer zu spielen als World of Tanks.

Einige Panzerkampfkarten aus War Thunder: Osteuropa, White Rock Fortress, Kuban (v.l.n.r.).

Einige Panzerkampfkarten aus War Thunder: Osteuropa, White Rock Fortress, Kuban (v.l.n.r.).

Eine typische Runde im Arcademodus läuft bei War Thunder in etwa so ab:

  • Eine Speerspitze schneller Panzer versucht das jeweilige Gebiet einzunehmen
  • Wer zuerst da ist, kann sich meist erfolgreich verschanzen und den gegnerischen Vormarsch durch Beschuss etwas bremsen
  • Der Feind versucht durch Beschuss und Artillerieschläge seinerseits die Leute aus dem Capkreis oder aus guten Stellungen zu drängen
  • Bald darauf sind die restlichenTeamleute nah genug um die Gegner auf Distanz zu halten oder gar weiter zurückzudrängen
  • Ab jetzt zählt wer die besseren Positionen ausfindig machen kann, wer besser zusammenarbeitet und wer die besseren Fähigkeiten beim Zielen und Feuern hat
  • Oft entscheidet sich erst nach mehreren Wechseln bei der Einnahme des Zielgebietes welches Team am Ende gewinnen wird.

Massive Unterschiede im Gameplay
Neben Luft- und Artillerieschlägen unterscheidet sich das Gameplay aber auch grundlegend voneinander: Während man bei World of Tanks unbesorgt durch die Gegend rast und quasi ohne Probleme wie wild Haken schlagen kann, muss man sich bei War Thunder mit einer richtigen Physikengine auseinandersetzen. Vor allem für Spieler, die vorher nur World of Tanks kannten ist das eine massive Umgewöhnung. Die Panzer driften jetzt nicht nur realistisch, sondern können auch umkippen, wenn man zu cocky ist und sich blöd anstellt. Zwar kann einem dann jeder per Abschlepptau wieder helfen, aber wenn gerade kein Verbündeter in der Nähe ist hat man ein echtes Problem. Wer wie in World of Tanks immer auf „Full Pull!“ geht und nur Vollgas oder Vollbremsung kennt, wird nicht weit kommen bei War Thunder.
Aber keine Panik: Die Panzerphysik ist keine Raketenwissenschaft und durchaus rasch beherrschbar.

Eine regelrechte Glaubensfrage sind auch die unterschiedlichen Schadensmodelle:
World of Tanks verwendet für jeden Panzer Strukturpunkte, die anhand von Balken dargestellt werden. Wie bei Egoshootern gilt hier: Sinkt der Balken mit den Strukturpunkten auf null, dann explodiert der Panzer, der Spieler ist kaputt. Ein rudimentäres Modell für die Verteilung von Schaden ist aber auch vorhanden: Kritische Teile können zeitlich begrenzt ausfallen. So ist es natürlich möglich dem Gegner die Kette zu ziehen oder den Motor zerschießen. Der Panzer steht dann eine kurze Weile still, bis der Schaden repariert ist. Der Motor kann sogar in Brand geraten. Und hat man vorher keinen Feuerlöscher gekauft, dann ist der Panzer oft genug hinüber, weil das Feuer sich nicht löschen lässt. Natürlich funktioniert das alles nur dann, wenn man eine Kanone/Munition hat, die stark genug ist um überhaupt erstmal die Panzerung zu durchbrechen. Winkelt man den Panzer an, kann man die Stärke der vorhandenen Panzerung sogar physikalisch korrekt verbessern und Abpraller provozieren.

Unterschiedliche Schadensmodelle: Während WoT (oben) jeden Treffer von einem Strukturpunktepool abzieht, wird bei WT für jeden Treffer einzeln berechnet welchen Schaden er an welchen Komponenten angerichtet hat.

Unterschiedliche Schadensmodelle: Während WoT (oben) jeden Treffer von einem Strukturpunktepool abzieht, wird bei WT für jeden Treffer einzeln berechnet, welchen Schaden er an welchen Komponenten angerichtet hat. Eine Einblendung (oben rechts) zeigt im Arcademodus, wo der Treffer ankam.

Das Gleiche Prinzip funktioniert natürlich auch in War Thunder um die eigene Panzerung so gut wie möglich ausnutzen zu können. Strukturpunkte oder Lebensbalken gibt es bei den Russen aber nicht. Stattdessen wurde das Schadensmodell filigran wie ein Kupferstich ausgearbeitet. Genau wie in Flugsimulationen wird jeder einzelne Treffer und der daraus resultierende Schaden einzeln berechnet. Erst wenn eine lebenswichtige Komponente zerstört wird (z.B. Benzintanks oder Munition), wenn alles so kaputt ist, dass der Panzer nicht mehr kämpfen kann, oder wenn der Großteil er Besatzung ausgeschaltet wurde, wird der Panzer als zerstört abgeschrieben. Das macht es möglich sehr viel länger als bei World of Tanks zu überleben. Andererseits macht es das erfahrenen Spielern aber auch möglich sehr viel schneller gegnerische Panzer aus dem Spiel zu nehmen, in dem sie gezielt kritische Stellen angreifen und z.B. die Muni in die Luft jagen.
Bei War Thunder spürt man außerdem, dass das Spiel noch nicht so ausgereift ist wie das über Jahre hin entwickelte World of Tanks. Das gibt dem Spiel aber gleichzeitig auch Schwung. Für das nächste Update sind bereits tolle neue Gimmicks und Verbesserungen angekündigt. Dazu gehören u.a. zerstörbare Gebäude, ein verbessertes Sichtbarkeitssystem vor allem bei Panzern und die Implementierung von mehr Skills der Panzermannschaften im Spiel. Ein neuer Spielmodus wird nach und nach eingeführt und auf lange Sicht kann man auch mit Schiffen rechnen. Zudem stehen bereits jetzt die britischen Panzer vor der Tür.

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