Project Firestart

profi1Das Jahr: 2061. Die Situation: Der Kontakt zu einem Forschungsschiff bricht ab. Ein Spezialist wird an Bord geschickt um zu erkunden, was los ist und muss feststellen: Irgendwas ist verdammt schiefgelaufen. Mit nur wenig Munition schleicht man durch die unheimlichen, dunklen Gänge, in denen nur teilweise irgendwelche Leichen liegen. Und so sucht man nach Logs und Informationsfitzelchen. Plötzlich schleicht sich aus dem Finsteren ein geheimnisvoller, übermächtiger Schatten an – Eilig hetzt man durch das Labyrinth um zu retten, was noch zu retten ist. Und doch ist der einzige Gedanke: Überleben! Denn die mitgeführte Waffe richtet kaum Schaden an und medizinische Versorgungsgüter sind knapp. Der geheimnisvolle Feind aber lauert hinter jeder Ecke.
Was wie ein moderner Horror- oder Survivalshooter klingt, geht in Wirklichkeit zurück ins Jahr 1989 und bekommt mittlerweile immer mehr die Aufmerksamkeit, die es jahrelang nicht bekommen hat. Ladies and Gentlemen: Project Firestart.

„Jon, deine Waffe ist zu stark. Hier, nimm diese Taschenlampe“
Für das Jahr 1989 ist Project Firestart wirklich ein sehr ungewöhnliches Spiel. Zum einen durch den Kinocharakter, zum anderen, durch das Spielprinzip. Das filmisch geartete Intro, das sogar animiert ist, ist für diese Zeit gleichermaßen untypisch wie auch ungewöhnlich aufwendig. Auch gab es mehrere freispielbare Enden. Umso seltsamer ist es, dass Project Firestart bei all dem Aufwand nur auf dem C64 erschien und nicht etwa noch auf dem viel leistungsstärkeren Amiga, bei dem solche Intros und Zwischensequenzen viel gewöhnlichen waren.

Was den Spieler in den 80ern unweigerlich als nächstes irritiert haben dürfte: Die Waffe richtet kaum Schaden an. Zwar wird das auch im Plot irgendwo erwähnt, aber ganz sicher haben die wenigstens damals damit gerechnet, dass man mit der Wumme quasi keine Chance gegen die Gegner hat. Denn normal war zu dieser Zeit, dass man eben einfach alles easy kaputtschießen kann – Project Firestart wendet sich um 180° genau dagegen und zwingt den Spieler zu einer anderen Spielart. Und damit einher geht auch ein anderes Spielerlebnis: Statt unbelasteter Action begünstigt das eher ein Schreck- und Versteckspiel. Dass das nicht nur ein Nebeneffekt ist, sondern durchaus erwünscht, verdeutlichen die Schockbilder, die hin und wieder ohne Vorwarnung aufploppen. Der Spieler wird vom Jäger zum Gejagten.

Orientierungsschwächen. Oder: 3D in 2D

Gewusst wie: Nur mit dem Plan kann man schnell genug rausfinden wo man ist und wohin man noch muss. (gamesdbase)

Da es in den 80ern noch technisch fast unmöglich war und auch nicht dem Selbstverständnis der damaligen Spielwelt entsprach, wurde das Spiel nicht wie heute als Ego-Shooter konzipiert, sondern als klassischer Horizontalscroller. Das Raumschiff ist für die damalige Zeit meiner Meinung nach ziemlich groß und komplex gehalten. An allen Ecken kann man in Räume oder Korridore abbiegen, es gibt Waffenkammern, Reaktorkammern, Kontrollstationen, Müllentsorgungsstationen, eine Küche, ein Terrarium… alles mögliche, was man sich eben für das tägliche Leben an so einem Schiff vorstellen kann. Nachteil des Ganzen ist natürlich, dass man perspektivenbedingt schnell die Orientierung verliert. Immerhin wird ein dreidimensionaler Raum hier in 2D dargestellt. Das heißt man sieht eine Seite gar nicht, sondern kann nur durch die Pfeile am unteren Bildschirmrand oder durch Hintergrundgrafiken erahnen, wie genau der Verlauf des Raumes jetzt sein soll. Das Paradebeispiel dafür ist dann wohl wenn man aus einem Gang in einen Quer dazu verlaufenden anderen Gang geht.

Mitgedacht: Um die Orientierung zu erleichtern haben alle Korridore einen Buchstaben zugewiesen bekommen.

Mitgedacht: Um die Orientierung zu erleichtern haben alle Korridore einen Buchstaben zugewiesen bekommen.

Um das Problem zu entschärfen sind alle Korridore mit Markierungen versehen, etwa Korridor K oder Korridor C und so weiter. Anhand dieser Bezeichnungen wiederum kann man anhand des Schiffsplans, der dem Spiel wohl beigelegt war (siehe Intro) dann erkennen wo man sich gerade befindet. Ohne einen solchen Plan ist man übrigens auch hemmungslos aufgeschmissen, denn es sind hier eben nicht nur die kritischen Räume im Spiel, sondern wirklich alle Räume des Schiffs. Mitsamt allen möglichen Kombüsen, Duschen und Unterkünften, die für den Spielverlauf an sich eigentlich komplett egal sind.

Wie auch in einigen anderen Spielen dieser Zeit hat man jederzeit die Auswahl zwischen mehreren Waffen, gesetz dem Fall man hat sie irgendwo gefunden. Vorausgesetzt man hat auch genügend Munition gefunden. Na, und vorausgesetzt man hat noch eine Hand frei. Jon kann nämlich immer nur zwei Waffen gleichzeitig mit sich führen. Die Waffen sind allerdings alle nur sehr bedingt wirksam gegen die immer zahlreicher werdenden Gegner. Es kann gut sein, dass man auf einen Gegner schonmal fast ein halbes Magazin verwürgt. Je länger man braucht, desto höher ist der Befall durch die Genmutationen auf dem Schiff. Zu bestimmten Zeitpunkten treten auch gerne mal noch Sonderaktionen irgendwo auf dem Schiff ein, die durch eine kleine Bildserie oder Meldungen auf dem Bildschirm angekündigt werden.

SCHOCK! STRESS! SPANNUNG!firestart comp2Um eine gruselige Atmosphäre aufzubauen werden immer mal wieder ganz unvermittelt irgendwelche Nahaufnahmen eingeblendet, mit denen man nicht gerechnet hat. Häufig sind die Bilder recht brutal. Beispielsweise  ist das allerallererste was man nach Verlassen des Landedocks sieht ein toter Ingeneur mit abgetrenntem Arm, der auf eine naheliegende Wand, scheinbar mit Blut und letzter Kraft das Wort „DANGER“ geschmiert hat. In Horrorspielen schreiben ja immer alle alles mit ihrem Blut an die Wände…
Diese Bildchen sorgen jedenfalls tatsächlich für eine beklemmende und vor allem [b]dichte[/b] Atmosphäre. Freilich, heute mag man darüber nur mehr lächeln. Zusätzlich wird auf akkustische Effekte gesetzt. Betritt man das Schiff, ist es nämlich ruhig – ZU RUHIG™. Das einzige was der Spieler hier hören kann ist das Tappern der eigenen Schritte und evtl. noch das Ziu ziu! seiner Lasertaschenlampe. Umso beunruhigender wirkt es dann, wenn plötzlich eine verheißungsvolle Musik in leisem Crescendo zu wabbern beginnt. Zu dieser beunruhigenden Stimmung und den Schockerbildchen gesellt sich auch noch der Zeitdruck, den der Spieler hat. Unten rechts läuft eine Uhr und, wie im Intro erwähnt wurde, wird das Schiff eben nach zwei Stunden einfach in die Luft gejagt. Jon ist also zum Erfolg verdammt und der Spieler muss sich verdammt nochmal ranhalten.

SPIELVERLAUF

Quelle: C64-Wiki

Das Spiel verläuft nach einer festen Story, aber die Entscheidungen des Spielers beeinflussen den Verlauf der Geschichte entscheidend mit. Wenn man ganz witzig ist kann man z.B. jederzeit direkt zurück zum Raumschiff und wieder abhauen. GAME OVER (mit Endsequenz). Nimmt man das Logbuch nicht mit und sprengt die Kacke in die Luft gibts ne andere Endsequenz als wenn man es mitnimmt. „vergisst“ man die Selbstzerstörung zu aktivieren – anderes Ende. Und in einem Fall gibt es sogar ein Quicktime-Event in der Endsequenz. Jippie.  Auch gut: Schießt man sich mit einer Rettungskapsel ins All, ohne vorher per Funk jemanden zum Abfangen benachrichtigt zu haben kommt halt keiner weil keiner was davon weiß und dem Spieler geht der Sauerstoffvorrat einfach aus.

Für den 64er war das Spiel unglaublich umfangreich. Diese Tatsache spiegelt sich auch daran, dass es auf ganzen 4 Diskettenseiten war. Die Folge: Wiederholtes Wechseln der Diskette.  Der normale Umfang eines Spiels lag damals um eine Diskettenseite – allerhöchstens mal zwei, wenn es ein größeres Spiel war. Die Entwickler haben wirklich noch eine Menge aus dem Brotkasten rausgezaubert. Dafür spricht auch die angebliche Entwicklungszeit von kolossalen zwei Jahren. Damals wurden Spiele normalerweise in der Hälfte dieser Zeit oder gar innerhalb von wenigen Wochen programmiert und auf den Markt geworfen.

REZENSIONEN
Zzzap!64
Power Play 7/89
ASM 9/89

WEITERFÜHRENDE LINKS
Ausführlicher Hintergrundbericht mit Interviews auf hardcoregaming101
Eintrag im C64 wiki

Fazit
Spielerisch mittlerweile arg gealtert und träge bis hakelig, lebt das Spiel vorrangig von seiner dichten Atmosphäre und der coolen, filmartigen Aufmachung.
Insgesamt also keine spielerische Offenbarung, sondern eher was für’s Museum.
Wer sich aber schon immer mal wie im 80er Jahre Science Fiction Film fühlen wollte hat hier das richtige Spiel gefunden. Und wer schon immer gegen Resident Evil und Co. klugscheißen wollte hat hier das Argument schlechthin.

Advertisements
Dieser Beitrag wurde unter C64 veröffentlicht. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s